Dwarf Fortress : Siège de gobelins et test du mode Adventure



 

Dans mes précédents articles sur Dwarf Fortress, j’avais écrit que j’avais survécu à une embuscade de gobelins et que je tentais de survivre à la spirale de Tantruming qui a suivie. Après quelques mois, le nombre de nains qui perdaient ont commencés à diminuer même si j’ai dû tuer au moins 10 ou 12. Quand le nain devient Bersek dans Dwarf Fortress, vous n’avez pas d’autre choix que de le zigouiller. Je pense qu’on peut l’enfermer grâce à l’escouade de la garde, mais il faut qu’il soit accusé par la Justice et condamné dans les règles (ben ouais, les nains ne sont pas des sauvages). Cependant, la Justice n’intervient que dans des cas rares et puis, c’est toujours difficile dans une spirale de Tantruming. En effet, quand un nain est victime d’une injustice, il rapporte le crime au capitaine de la garde. Mais si le Nain Berseké s’en prend à ce nain pendant qu’il rapporte ce crime alors il annulera la tâche et cela va encore empirer. Ainsi, il arrive que vous arriviez à condamner le nain, mais ce sont les membres de l’escouade qui peuvent Throwing a Tantrum et donc, il annulera aussi la tâche de l’enfermement le prisonnier. Quand je vous dis que le Tantutrming est une vraie saloperie !

Ma Dwarf Fortress possédait une rivière de belle profondeur (si vous tapez la touche k sur un point d’eau ou une rivière), vous pourrez voir sa profondeur telle que 7/7, 5/7, 3/7, etc. A 7/7, vos nains vont se noyer, mais ils peuvent traverser à 3/7 et même à 4/7. Donc, cette rivière avait une profondeur de 7/7 et elle divisait en deux ma forteresse. Oui, parce que la rivière était aussi présente dans le premier niveau de ma forteresse et donc, j’ai dû aménager deux passages vers ma Dwarf Forteress. On accédait au second passage grâce à un pont que j’avais construis. Mais l’embuscade de gobelins avait détruit ce pont (même vos nains peuvent détruire vos bâtiments quand ils sont Tantrumisés). De ce fait, il n’y avait plus d’accès au second passage et je ne pouvais reconstruire le pont puisque personne ne faisait rien à cause du Tantruming en cascade. Et donc, certains de mes nains qui étaient restés de l’autre coté de la rivière pendant l’embuscade ne pouvait plus rejoindre la forteresse et cela générait des messages de Cancellation en masse. Je vous assure que cela fait un mal quasiment physique quand tout barre en couille dans Dwarf Fortress !

Mais cela s’arrangeait doucement, doucement et quelques uns de mes nains ont recommencés à travailler. Puis, une nouvelle vague de migrants a amené du sang neuf. A la fin de l’embuscade, j’avais presque 70 nains au statut Miserable et en mode Tantruming, mais c’était redescendu à 50. Je me suis dit : Ouaaaisss ! J’ai survécu et c’est là que je reçois ce zoli message “ A vile darkness force is arrive “ ou un truc du genre. C’était un siège de gobelins !!!

Pendant quelques secondes, j’ai regardé l’écran la bave au lèvre me demandant si je devais sauter par la fenêtre ou pousser un hurlement en me Tantrumisant à mon tour. Mais j’ai repris mon calme et j’ai regardé dans les unités pour voir ces putains de gobelins. Il y en avait 25 avec quelques créatures géantes. Je n’ai pas survécu assez longtemps comme vous pouvez vous en douter. Et j’ai du abandonner la forteresse pendant l’invasion affichant le fameux message “ Your Strenght has been broken “ vous montrant que vous n’êtes qu’un pauvre naze qui s’est fait avoir et que vous feriez mieux de retourner jouer à Angry Birds ! Je pense qu’il y a une différence entre un siège et une embuscade, car l’attaque n’est pas soudaine et qu’il faut une forteresse bien fortifiée pour y résister. Notez que la version récente de Dwarf Fortress (0.34.xxx) possède un niveau de difficulté supérieur aux versions précédentes. Dans mes anciennes parties, je n’avais jamais eu d’attaques à quelques mois d’intervalles alors que vos nains s’en remettent à peine de la première.

J’ai aussi essayé de tricher un peu à Dwarf Fortress. J’ai déjà mentionné que j’avais rencontré quelques bugs qui annulaient toutes mes parties. Donc, j’ai l’habitude de sauvegarder chaque phase importante de jeu. Pour sauvegarder une partie dans Dwarf Fortress, vous devez juste dupliquer le répertoire region dans save (par exemple, region2, region 2-1). Ensuite, quand vous chargez une partie, vous pourrez choisir entre les différentes parties identifiées par le nom des répertoires que vous avez dupliqué. Mais au final, je n’ai pas aimé recommencer et c’est pour ça que j’adore Dwarf Fortress ! Chaque phase du jeu est intéressante même si on prend un raclée et on est heureux de l’avoir vécu. Recommencer les mêmes trucs n’a pas beaucoup d’intérêt. C’est pour ça que j’estime que Dwarf Fortress est supérieur à tous les autres jeux. Dans les autres jeux, vous pouvez perdre des centaines de fois et ne rien ressentir. Mais dans Dwarf Fortress, vous vous attachez à vos personnages et c’est ce qui fait la grande différence. Attention à vos parties sauvegardés, car le répertoire correspondant est effacé quand vous abandonnez la forteresse.

 

Le mode Adventurer de Dwarf Fortress

 

Comme j’ai perdu ma forteresse, je me suis dit que j’allais tester le mode Aventure de Dwarf Fortress. En gros, le mode Adventure vous permet d’explorer le monde et de bâtir votre propre légende. Si le mode forteresse peut s’étaler sur des décennies, le mode Adventurer est plutôt immédiat et les actions sont nombreuses. Pour commencer, vous pouvez choisir entre incarner un nain, un elfe, un humain et même un gobelin si je me rappelle bien. Ensuite, vous déterminez si c’est un personnage standard, un héro ou un demi-dieu. La différence entre les trois est que le héro et le demi-dieu sont légèrement plus forts, mais cela ne signifie pas que ce sera facile, loin s’en faut !

Ensuite, vous configurez les aptitudes de votre personnage tels que sa vitesse, son endurance, son intuition, sa mémoire, le don des langues, etc. Il y a également les aptitudes guerrières, mais c’est bien plus facile que dans le mode Forteresse. Dans le mode Adventurer de Dwarf Fortress, vous pouvez faire plein de choses tels qu’acheter des objets, parler à des créatures, effectuer des tâches. L’objectif étant de marquer l’histoire de ce monde. Juste en passant, je suis mort en quelques minutes en affrontant mon premier adversaire… Le mode Adventurer possède deux modes de déplacement (à grande distance et une exploration standard). Certains joueurs préfèrent révéler toute la carte, mais moi, je préfère découvrir au fur et à mesure. La combinaison Ctrl + T vous permet de basculer entre les modes de déplacement et Ctrl + Q vous permet de voir le Log (une sorte de récapitulatif indiquant les informations de la région, des forteresses présentes, et des tâches à effectuer). Mais le principal avantage du mode Adventurer de Dwarf Fortress est que vous pouvez revisiter votre ancienne forteresse abandonnée puisque toutes les parties se déroulent dans le même monde. C’est toujours un plaisir de revoir les lieux où on a fait tant de choses et qu’on a été zigouillé avec 150 autres nains… Oui, vraiment du bien…

En général, vous commencez votre aventure dans Dwarf Fortress dans un hameau avec plein de cottages. Dans ces derniers, vous pourrez parler avec des humains, des elfes ou autre. La touche k permet de commencer la conversation. Vous pouvez lui demander des informations sur la région et il vous dira, par exemple, que la capitale est à une journée de marche vers l’Est ou encore il peut vous prévenir de ne pas dormir dehors la nuit parce qu’il y a un Bogeyman qui rode dans les parages. Enfin, vous pouvez demander une tâche et il vous dira, par exemple, qu’ils sont sous la coupe d’une créature qui les terrifie et que ce serait bien si quelqu’un pouvait s’en occuper… Ces personnages peuvent vous dire des trucs très intéressants tels qu’on raconte que cette créature ne peut être tuée que par l’acier, donc vous feriez mieux de ne pas foncer droit dessus avec votre épée en bois… Les emplacements de ces créatures sont indiqués soit, par le terme Repaire ou Antre dans un message quand vous parcourez une longue distance et vous savez que vous allez faire une mauvaise rencontre. Pour ma part, je n’ai même pas affronté cette créature, car j’ai été massacré par deux gobelins à coté de son antre. En fait, le mode Adventurer vous fera mourir des centaines de fois, mais la différence avec le mode Fortress est que le rythme est très rapide et que vous pouvez enchainer plusieurs parties en quelques heures.

Ce mode est intéressant sur de nombreux point, mais je vous avoue que je préfère de loin le mode Forteress. Et oui, ce mode est le paradis pour quelqu’un qui a grandi avec Civilization III ou Anno 1701. Mais je jouerais quand même au mode Adventurer de temps en temps. Il y a aussi un troisième mode appelé Legend dans Dwarf Fortress, mais je n’y ai pas encore touché. Je pense que la différence entre Legend et Adventurer est qu’on peut jouer à ce dernier même si on n’a pas encore eu de forteresse tandis qu’il faut impérativement avoir une partie  en mode Fortress pour jouer à Legend. Comme vous le voyez, Dwarf Fortress recèle une profondeur et une richesse incomparable et je ne fais encore qu’effleurer la surface avec ces longs articles.

 

P.S : N’hésitez pas aussi à visiter le site http://www.bay12games.com, car les développeurs, notamment Tarn Adams, le génie derrière Dwarf Fortress publie très régulièrement les changements qu’il compte apporter dans les prochaines versions. Ainsi, un changement qui fait beaucoup parler ces derniers temps est que les nains peuvent avoir des attitudes différentes dans les combats. Ainsi, si le nain estime qu’il n’a aucune chance face à un adversaire, alors il s’enfuira. L’exception est pour un nain en mode Bersek qui foncera tête baissé dans tout ce qui bouge. En gros, la personnalité du nain est essentielle pour déterminer s’il sera un bon soldat. Je ne vous raconte pas le bordel avec ce changement prévu quand vous découvrez que tous les membres de votre escouade sont en réalité des poules mouillés. Mais j’ignore si ce changement est prévu pour tous les modes dans Dwarf Fortress. Mais ça promet !

 


Read More Add your Comment 0 commentaires


Dwarf Fortress : Invasion et embuscade de gobelins



 

Etant un débutant sous Dwarf Fortress, je n’avais jamais réussi à passer le cap de la première embuscade de gobelins. Cette dernière se produit généralement la troisième année après que plusieurs gobelins soient venus voler des marchandises ou kidnapper des enfants. L’embuscade de gobelin est soudaine et vous vous retrouverez tout d’un coup avec 20 ou 25 gobelin et vous serez massacré si vous n’avez pas de bonnes escouades. Heureusement, j’ai eu de la chance, car mes vagues de migrants contenaient pas mal de nains ayant déjà de bonnes aptitudes de combats (il y en avait même un qui avait tué un troll). Donc, j’avais trois escouades de 10 soldats plus une escouade de capitaine de la garde, mais je ne l’ai pas envoyé au combat. Cette escouade sert à maintenir l’ordre et à rendre la justice dans Dwarf Fortress et il vaut mieux ne pas les entrainer.

Donc, quand le message de l’embuscade apparait, je lance les trois escouades sur le terrain à la mêlée. Je n’avais aucune stratégie militaire, pas d’archers, ni de fortifications. Pour que vos escouades attaquent un ennemi, on peut choisir sur une liste ou sélectionner dans un rectangle. La liste est une bonne solution, car les escouades poursuivront l’ennemi jusqu’à ce qu’ils restent visibles dans la carte tandis que le rectangle est loin d’être aussi précis. Ainsi, vous tapez sur s pour sélectionner vos escouades et ensuite, sur la lettre qui correspond à chaque escouade (a, b, c, d). L’escouade sélectionnée apparaitra en vert et vous tapez sur k (pour Kill) et l pour choisir dans la liste. Pour mon embuscade de gobelins, il faut sélectionner plusieurs ennemis en même temps et on peut le faire en maintenant la touche Shift et en tapant la touche correspondant à l’ennemi. Un exemple est que si vous voulez tuer 5 gobelins dans la liste qui sont identifiés par i, j, k, l, m alors vous maintenez la touche Shift et vous tapez sur ces touches à la suite et sur Entrée. Le message à coté de l’escouade indiquera qu’ils sont en mode Kill. J’ai fait cela pour mes trois escouades et cela a été un véritable bain de sang. J’ai du remplacer plusieurs fois des soldats morts par des civils pour jouer sur la supériorité numérique. Et j’ai zigouillé tous les gobelins, surtout le chef qui a eu pas moins de 5 nains au statut Adequate. En tout, j’ai perdu environ 50 nains (des civils et des militaires compris). J’ai poussé un ouf de soulagement, car j’avais quand même survécu, mais j’avais oublié cette foutue spirale de Tantruming. Evidemment, de nombreux nains morts amène une dépression en masse dans toute la forteresse.

Pour le moment, toutes les activités sont à l’arrêt et ma réserve d’alcool baisse à vue d’œil. J’ai essayé de faire des tombes pour des nains morts, mais il y en trop. Vous pouvez vérifier rapidement l’humeur des nains avec l’outil Dwarf Therapist qui permet d’afficher les nains par profession, niveau aptitude, bonheur, etc. J’ai plus de 50 nains avec le statut Miserable et presque 20 avec celui de Very Unhappy. J’ai essayé de donner des chambres, des lits, des tables et des chaises individuelles pour les déprimés, mais cela n’a pas l’air de marcher. Reste plus qu’à attendre et voir si cela s’arrange ou que cette spirale détruira ma forteresse. J’ai même eu un diplomate qui est parti vexé en voyant cette atmosphère digne de l’UMP dans les dernières élections !

J’'aurais pu réduire les victimes en préparant mieux ma défense. Ainsi, j’aurais pu entrainer des archers que j’ai totalement oublié. J’aurais pu également stationner plusieurs escouades à l’entrée de ma forteresse pour réduire le nombre de victimes. Mais je pense que le phénomène de Tantruming est inévitable, car il y aura toujours des pertes parmi vos soldats et ces derniers sont souvent le père, la mère, la femme ou l’amoureux de quelqu’un.

PS : L’outil Dwarf Therapist est une interface graphique permettant de mieux gérer vos nains. Vous pouvez afficher différents métiers, filtrer ceux qui ne font rien, etc. Vous pouvez même créer des filtres avec du JavaScript pour peaufiner vos options. Les développeurs mettent à jour constamment Dwarf Therapist pour supporter les derniers changements de Dwarf Fortress. Si votre version n’est pas compatible, lancez Dwarf Fortress, ensuite Dwarf Therapist et connectez-vous à internet. La mise à jour sera automatique et un message s’affichera que Dwarf Therapist a été mis à jour.

 


Read More Add your Comment 1 commentaires


Dwarf Fortress : Choisir son lieu d’embarquement



 

Le choix du lieu d’embarquement est l’une des parties les plus importantes pour bien jouer à Dwarf Fortress (par bien jouer, j’entend ne pas prendre une raclée dès la première année). Les critères pour éviter les mauvais environnements sont assez simples une fois qu’on a compris les différents paramètres. Même s’il y a de nombreuses options sur la carte du lieu d’embarquement, je n’en choisis que quelques uns pour commencer une partie de Dwarf Fortress :

  • Le climat
  • L’environnement
  • La présence de pierre et de métaux

Dwarf Fortress utilise les biomes pour identifier les ressources sur une case précise. Il peut y avoir un ou plusieurs biomes sur la même carte, donc à vous de choisir selon le niveau de difficulté. Les biomes peuvent être des plaines, des déserts, des montagnes, des toundras et chacun de ces environnements possédera plus ou moins de ressources. Mais quel que votre choix, évitez ABSOLUMENT les emplacements qui contiennent de l’aquifère. Cette dernière est une couche sous-terraine spéciale qui contient de l’eau. L’aquifère produira de l’eau dans toutes les cases environnantes ainsi que dans le niveau en dessous. Par exemple, vous creusez une chambre et si vous touchez de l’aquifère alors toutes les cases dévoilées seront immédiatement inondées et il est impossible de drainer l’aquifère même si le wiki estime qu’on peut le stopper avec des murs excavés. Ainsi, ne choisissez jamais un emplacement contenant de l’aquifère même si vous êtes expérimentés dans Dwarf Fortress, le jeu est déjà assez difficile comme ça sans qu’on rajoute une couche ! En fait, si vous sélectionnez une zone avec de l’aquifère, un message vous avertira des risques potentiels.

 

Le climat dans Dwarf Fortress

 

Le climat joue un rôle important dans Dwarf Fortress. Le meilleur climat est celui indiqué par Temperate, car Hot fera évaporer immédiatement tout l’eau disponible et Cold la gèlera en permanence. Avec Temperate, l’eau sera gelée pendant l’hiver, mais cela reste tolérable, car les nains n’ont besoin d’eau que pour se soigner. De même que le climat, il faut s’assurer la présence d’arbre pour la ressource en bois (indiqué par Trees). Si vous commencez dans un environnement gelé où vous ne trouvez pas de liquide, sachez qu’on peut transformer la glace en eau avec la lave. La lave chauffe automatiquement les murs et les cases environnantes. Il suffit d’amener la lave suffisamment proche de la glace sans toutefois la toucher pour obtenir de l’eau. Si la lave et la glace se touchent, celle-ci fondra et la réaction des deux se transformera en Obsidian (la seule pierre permettant de créer des épées).

 

L’environnement (calme et hostile) dans Dwarf Fortress

 

Il existe trois types d’environnements dans Dwarf Fortress : Good, Neutral et Evil, mais pour compliquer les choses, ces environnements peuvent apparaitre dans le même emplacement si deux sont voisins. Ainsi, ce n’est pas parce que vous avez trouvé un environnement Good que vous n’aurez jamais de présence Hostile (sinon ce ne serait pas Dwarf Fortress).  De même, chaque environnement se divise en trois sous-catégorie tels que Benign, Neutral et Savage. Ainsi, vous pouvez avoir un environnement principal Good, mais dans une sous-catégorie Savage qui contiendra des créatures qui peuvent être dangereuses. Pour éviter une migraine avant l’heure, choisissez Wilderness dans l’indication de la carte. C’est la sous-catégorie Neutral de l’environnement Neutral… En gros, l’environnement Neutral ressemble au monde réel et vous pourrez rencontrer des créatures inoffensives tels que des Wombat, des Dingos, mais aussi des gorilles, des éléphants ou des aigles géants. Wilderness est un bon choix parce que cela permettra à vos chasseurs et à vos escouades de s’exercer sans oublier la production de nourriture, d’os et de fourrures.

Le climat joue un rôle important dans le type de créature qui sera disponible, ainsi, un environnement chaud aura des créatures qui supportent cette température et la même chose est valable pour les environnements froids ou gelés. Et je n’ai pas besoin de vous dire ce que vous risquez si vous choisissez l’environnement Evil. Cet environnement contiendra les créatures les plus dangereuses qui existent tels que les morts-vivants qu’on ne peut pas tuer à moins de les découper en morceaux et de les traiter dans une tannerie ou de les dépecer dans une boucherie. Si vous découpez juste un mort-vivant en morceau, alors il revivra et pire encore, chacun de ces morceaux deviendra un autre ennemi (je n’ai pas besoin de faire un dessin où cela vous conduira). Et ce n’est pas tout, car vous aurez aussi des joyeux lurons tels que des ogres, des gnomes noirs, des harpies, des gremmelins (tout un programme !). Même les animaux sont terrifiants dans Evil. Ainsi, si vous avez des tigres dans un environnement Neutral alors il seront des Hommes-tigres dans l’environnement Evil.

 

La pierre et le métal dans Dwarf Fortress

 

Enfin, vous devez également vérifier la présence de pierre et de métal dans votre lieu d’embarquement de Dwarf Fortress même si je ne considère pas toujours ce paramètre. Si je ne trouve pas de métal, je pourrais toujours en acheter auprès des caravanes. Ma technique de décorer des Crafts avec des pierres précieuses est très efficace. La présence de métaux est indiqué par Flux dans l’emplacement, mais évidemment, vous ignorerez le type de pierre que cela contiendra (creuse, baby, creuse pour le découvrir). Essayez également de trouver du Clay (argile) pour créer de la porcelaine et du Sand (sable) pour créer du verre, mais ce n’est pas des priorités. Si l’indication est Deep dans la ressource telle que Deep Stone, cela signifie simplement qu’il faudra creuser sur plusieurs niveaux pour en trouver. En tout cas, quel que soit l’environnement que vous choisissez, vous allez toujours trouver des pierres pour vos constructions. En résumé, pour choisir le lieu d’embarquement dans Dwarf Fortress, vous devez vérifier les trois points suivants :

  • Temperate (climat)
  • Wilderness (pour l’environnement)
  • Flux, Sand, Clay (pierre et métal)

Même si les puristes de Dwarf Fortress crieront devant ces choix simplistes, je pense que c’est suffisant pour commencer une bonne partie et être relativement tranquille avant votre première invasion de gobelins.

 


Read More Add your Comment 0 commentaires


Dwarf Fortress : Ne vous faites pas Tantrumiser !



 

Qu’ils soient des débutants ou des experts, tous les joueurs de Dwarf Fortress sont terrifiés par le Tantruming. Ce dernier apparait dans la forteresse quand un message s’affiche indique : Untel is throwing a tantrum. Cela signifie qu’un nain jette des pierres ou donne des coups parce qu’il est de très mauvaise humeur. Il suffit de sélectionner le nain et de regarder ce qu’il pense pour voir qu’il a souvent une humeur de miserable ou de very unhappy. Il n’y a pas de problème quand un seul de vos nains a ce comportement, mais on doit comprendre que chaque nain dans Dwarf Fortress est lié aux autres d’une manière ou d’une autre. Ce nain Tantrumisé peut être le père, le frère ou la mère de quelqu’un. Et si le Tantruming s’aggrave alors ce nain peut devenir cinglé et entrer dans une rage folle. Il peut se suicider ou vous pouvez envoyer une escouade pour en finir et on obtient le même résultat : la mort ! Etant donné de ses relations, les autres membres de sa famille ou ses amis vont être gagnés à leur tour par cette mauvaise humeur et vous vous retrouvez avec une putain de spirale de Tantrum qui peut détruire votre forteresse. Je prend juste un exemple que j’ai eu dans ma forteresse.

Ma forteresse actuelle a déjà plus de 140 nains, et avec ce nombre, la gestion des nains est très difficile. Il faut fournir suffisamment de lits, de nourritures et de boissons diversifiées sans oublier l’aspect militaire. Donc, j’ai actuellement trois escouade de 10 militaire avec des capacités différentes. Première erreur de ma part, au moment de ma sélection de militaires pour l’escouade, j’ai juste regardé les aptitudes et non la personne. En général, on doit éviter de mettre des mères dans une escouade, car leurs enfants risquent de les suivre partout même au combat. Donc, mes escouades sont prêtes et elles s’entrainent régulièrement, jusque là, il n’y a aucune problème. Dans mes précédents articles, j’ai déjà parlé des Dangers Rooms qui permettent de faire progresser rapidement l’entrainement des militaires dans Dwarf Fortress.

Donc, j’étais tranquille dans mon coin et je décide d’envoyer un de mes militaires dans une Danger Room. Dès qu’il entre dans la Room, je ferme immédiatement la porte, j’assigne un nain au levier qui relie les piquets rétractables en bois et c’est parti. Je n’avais pas remarqué que le nain en question était une femme (une jeune maman) et vous l’aurez deviné, son rejeton l’a accompagné dans la Danger Room sans que je ne m’en aperçoive. Théoriquement, des piquets d’entrainement en bois (training spears) ne font aucun mal à un militaire, car il est équipé de protections. Mais l’enfant a été littéralement déchiqueté par ces piquets éclaboussant de sang la pièce et la mère qui a assistée toute la scène. Je ne vous raconte plus la suite ? Si ? Alors c’est parti !

La naine en question s’appelait Sarvesh et au début, cela ne l’a pas affecté outre-mesure, mais la dépression est rapidement venue et je me suis retrouvé avec une mère déchainée qui en voulait à la terre entière, surtout à celui qui l’avait mise dans cette Danger Room. Et si ce n’était que ça, le gamin transformé en apéricube avait beaucoup d’amis chez les autres enfants et ils se sont mis aussi à déprimer grave ! Le résultat est que j’avais des enfants et tout un tas de personnes qui se sont Tantrumisés à une vitesse Grand V. Sarvesh était inconsolable et même si j’ai crée une belle tombe pour son gamin, cela n’a pas marché. En fait, le Tantruming exacerbe tous les autres petites lacunes du personnage tels qu’une bonne nourriture, une chambre individuelle, etc.  D’abord j’ai laissé courir, mais cela n’a pas calmé les choses à tel point que Sarvesh, dans une rage folle, a tué deux nains. Et évidemment, ces deux nains avaient une famille très nombreuse qui a déprimée à son tour et ainsi tourne la galère de la spirale de Tantruming.

Quand vous avez plus de 50 nains dans votre Dwarf Fortress, il y a un noble appelé Capitaine de la garde (captain of the guard) qui apparait. Ce dernier est chargé de rendre la justice dans votre forteresse. Touche z et onglet Justice. Ce capitaine a beaucoup de besoins tels qu’un cabinet, un Armor Stand, un Weapon rack, un lit, une table, etc. J’ai comblé quasiment tous ces besoins (malheureusement, impossible de lui assigner un Cabinet, car c’est toujours sélectionné par défaut pour mes escouades). Quand vous avez un capitaine de garde, vous pouvez assigner une escouade qui servira de garde de la forteresse (ca aussi, je n’y arrive pas encore, je ne sais pas pourquoi). Quand un crime est commis, les autres nains le rapportent au capitaine des gardes et l’onglet Justice répertorie le crime et vous pouvez condamner l’accusé.

Dans le cas d’un meurtre, il faut qu’il y ait des témoins qui aient assistés à la scène. Dans mon cas de double meurtre, Sarvesh a été reconnu par 3 nains pour le premier et plus de 11 pour le second meurtre. Donc, dans l’onglet Justice, vous sélectionnez le crime et vous tapez sur Convict somebody et vous sélectionnez votre coupable (Sarvesh dans ce cas). Pour que la sentence soit rendue, vous avez besoin soit de cage ou de Restraint pour l’enfermer ou l’attacher. Les cages en bois ne peuvent être utilisées dans la justice. Donc, j’ai crée des Restraints en zinc (c’est pas le meilleur choix, mais je n’avais que ça sous la main). Quand le restraint est construit, il faut l’assigner à la Justice (touche q sur le Restraint, ensuite sur la touche r pour le transformer en room et enfin, sur la touche j pour l’assigner comme Justice).  Ensuite, le capitaine des garde attache le coupable pour une durée dépendant de la nature du crime (le meurtre étant le plus grave, donc, Sarvesh risque de croupir un bout de temps et risque de mourir de faim). Je pense créer une Stockpile de nourriture à coté de du Restraint pour voir si cela arrange les choses.

Une chose est que si vous créez une escouade de garde de la forteresse, ne les équipez jamais avec des armes mortelles et ne les entrainez pas. S’ils possèdent la moindre aptitude militaire, ils vont tuer le coupable plutôt que de le capturer. Pour le moment, j’ai mon capitaine de garde qui est tout seul. Si le crime est particulièrement atroce, vous pouvez faire appel au Hammerer de votre forteresse. Dans Dwarf Fortress (à partir de 0.34), il s’agit d’un noble que vous assignez et qui fera office de bourreau. Il sera impitoyable, mais je ne pense pas l’utiliser contre ma coupable de deux meurtres. Après tout, elle a juste perdue les pédales, car elle a vu son enfant se faire déchiqueter en Live !

Mon premier cas de Tantruming était presque résolu, mais j’ai complètement négligé les enfants qui perdaient aussi la boule. Ils devenaient de plus en plus violents, interrompant les adultes et foutant la merde (Sa majesté des mouches en version Dwarf Fortress !) A tel point, qu’ils ont interrompus les nains qui transportaient des marchandises précieuses au dépôt, car une caravane d’humains était arrivée. Les nains, complètement assaillis par ces morveux, ont laissés tomber tous les Crafts destinés au commerce (chaque Craft valait au moins 1000*). Je savais que je n’avais plus les moyens d’arrêter cette spirale de Tantruming (presque 70 nains sur 150 perdent les pédales maintenant). Alors je me suis dit : “ Y en marre et si je dois abandonner, vaut mieux le faire dans les règles de l’art ”. Donc, quand j’ai vu tous ces enfants qui foutaient le bordel autour du dépôt, j’ai activé un des meilleurs escouades (deux nains dedans avaient le statut de légendaire) et je leur ai ordonné l’ordre d’attaquer les fauteurs de troubles qui perturbaient ma démocratie de Dwarf Fortress. Les mères ne sont jamais très loin de leurs enfants et donc, une jeune maman a regardé un de mes Swordwarfs légendaire qui arrachait littéralement le cerveau de son enfant… Curieusement, la situation s’est calmée pour le moment, mais je sens l’Abandon de la forteresse à des kilomètres…

Je pense qu’un Tantruming causé par la mort d’un proche est presque impossible à résoudre, mais je peux me tromper.

 

Mots clés Technorati : ,


Read More Add your Comment 0 commentaires


Dwarf Fortress : la céramique et la porcelaine



 

Dans les précédents articles, j’avais parlé de créer des Crafts afin d’avoir plus d’objets de valeur pendant le commerce avec les caravanes. Dans Dwarf Fortress, il existe différents moyens de créer des Crafts et la plupart sont basés sur le bois, les os et les pierres. L’avantage de ces matériaux est qu’ils sont abondants et que la création nécessite un simple atelier. J’ais déjà expliqué comment augmenter la valeur de ces Crafts de pierre ou de bois en les incrustant avec des pierres précieuses préalablement taillées. Mais si vous avez les matériaux nécessaires, vous pouvez aussi créer des Crafts en porcelaine. La céramique est plus difficile à créer dans Dwarf Fortress, mais sa valeur de base est largement plus élevée. Ainsi, un Craft en porcelaine même sans aucune décoration peut valoir dans les 200* et cela augmente si on l’incruste avec des pierres précieuses. Et puis, c’est toujours un bon défi de créer différents objets selon différentes situations dans Dwarf Fortress.

On peut créer de la porcelaine dans Dwarf Fortress de deux manières, soit avec de l’argile ou de la kaolinite. L’argile est disponible dans certains types d’environnement et il est facile de le vérifier. Il suffit de taper k sur les différentes couches et vérifier que Clay s’affiche. Il existe différents types d’argiles dans Dwarf Fortress tels que Sandy Clay, Fire Clay, mais seul Clay peut créer de la porcelaine. Quand vous avez trouvé du Clay, il faut créer une zone d’activité avec i et sélectionnez Clay avec la touche c. L’avantage est qu’on peut sélectionner un seul Tile (une seule case) et on pourra extraire de l’argile à l’infini. Ca, c’est la première étape. Ensuite, on doit avoir un atelier spécial pour transformer cette argile en objets de porcelaine. Cet atelier s’appelle un Kiln (ce qui veut dire four) et se trouve dans la catégories des Furnaces avec Smelter (Tapez sur b, ensuite Furnace et sélectionnez Kiln) et construisez ce dernier juste à coté de votre zone où vous allez extraire l’argile. Il est très important que les deux (zone et atelier) soient très proches puisque vous devrez extraire de l’argile en permanence.  Vous devez avoir un nain avec l’aptitude Potter pour créer de la porcelaine.

Dans Kiln, ajoutez une tâche et sélectionnez Extract Clay. Patientez que vous ayez une bonne réserve d’argile et ensuite, toujours dans ce même atelier, créez une autre tâche et là, vous pourrez créer différents objets en porcelaine. Sélectionnez juste Crafts pour créer des objets de manière aléatoires. Une chose concernant le céramique dans Dwarf Fortress est que le Kiln nécessite du combustible (Coal). Normal puisque c’est un four. De ce fait, vous devrez aussi créer du Coal avec un Wood Furnace ou autre.

La seconde manière de créer de la porcelaine dans Dwarf Fortress est d’utiliser une pierre qui s’appelle Kaolinite. Cette dernière est assez rare et si vous avez de la chance d’en trouver dans votre forteresse alors, on peut dire que vous êtes béni. En effet, la kaolinite étant une pierre, on n’aura pas besoin de la collecter et donc, on pourra directement créer de la porcelaine si on possède assez de combustible. L’aptitude requise du nain dans ce cas sera Glazer.

Moi, j’ai eu vraiment de la chance avec ma Dwarf Fortress, car j’ai à la fois de l’argile, mais aussi de la Kaolinite. Et donc, j’ai pu créer deux ateliers (le premier dans les premiers niveaux à coté de l’argile et le second dans les niveaux inférieurs à coté d’une Stockpile de pierre). De ce fait, j’ai beaucoup de porcelaine que je peux utiliser dans le commerce de Dwarf Fortress.


Read More Add your Comment 0 commentaires


Dwarf Fortress : Créer des métaux (Fer, Bronze, Argent, Or, Adamantine)



 

Les métaux sont essentiels dans Dwarf Fortress, car ils permettent de créer les armes, les armures et des outils tels que les pioches, les chaines (Restraint), cage pour les prisonniers, etc. Il y a deux étapes pour créer des métaux dans Dwarf Fortress, la première est d’extraire la pierre à l’état brute et cela dépend de l’environnement et si vous trouvez des flux ou autre. Il arrive qu’on n’ait aucune pierre qui puisse être transformé en métal, aussi, on devra en acheter auprès des caravanes et on devra les gérer correctement. Cependant, je pense qu’on peut toujours trouver ce type de pierre si on creuse assez profondément. Dans tous les cas, il vous faudra un certain temps avant de pouvoir forger votre métallurgie dans Dwarf Fortress. Certains trouvent ces pierres dans les premiers niveaux et c’est le cas lorsqu’ils ont configurés leur forteresse (la configuration de l’environnement avant d’embarquer) pour qu’il y ait des roches en abondance. Mais je ne vous le conseille pas, car avec la version 0.34, vos mineurs risqueront de mourir à la tâche si la roche est trop dure. Mettez toujours le niveau de la roche sur Eparse et vous trouverez toujours des trucs intéressants si vous creusez assez profond. Il y a quatre métaux qui sont les plus intéressants dans Dwarf Fortress et ce sont :

  • Le fer
  • Le bronze
  • L’acier
  • L’adamantine

Ces quatre métaux vous permettront de créer tous les objets et armes imaginables, mais chaque métal a son seuil de résistance et d’efficacité. Par exemple, les armes en acier sont très efficaces, mais il faut préférer les boucliers en adamantine et dans les équipements de protection. Voici les différentes pierres qui vous donneront ces métaux :

Pierre

Métal possible

Garnerite Nickel
Gold, native Or
Hematite, Limonite, Magnétite Fer
Horn Silver, Silver native Argent
Malachite, Tetrahedite Copper (Cuivre)
Sphalerite Zinc
Adamantine raw Adamantine

 

Les pierres ci-dessus vous donneront des métaux de base et il faudra encore les combiner entre eux pour avoir des alliages tels que l’acier ou des Tin bars. Il existe des pierres avec des caractéristiques uniques, par exemple, la lignite vous permet de créer des Coke (du combustible). Cette pierre est très intéressante, car elle vous permet de créer du combustible à volonté sans dépendre du bois. On a également la kaolinite qui est utilisé pour la porcelaine. Enfin, l’Obsidian est une pierre spéciale qu’on obtient à partir d’un mélange de lave et de pierre. Si de l’eau touche de la lave, alors le résultat se transforme en Obsidian. Cette dernière permet de créer des épées en pierre et c’est la seule qu’on peut faire avec un matériau qui n’est pas du métal.

En général, contentez-vous de créer des métaux de base, car les alliages sont plus complexes et il vous faudra assez de nains, de combustibles et d’ateliers pour les faire. Au début de votre partie de Dwarf Fortress, des armes en fer ou en bronze feront l’affaire contre les premières attaques. Ensuite, quand votre forteresse sera bien développée, vous pourrez toujours vous diversifier. L’Adamantine est le métal le plus précieux de Dwarf Fortress et vous devez extraire la moindre souche si vous le trouvez. Son principal atout est qu’il peut être utilisé dans les armes, mais également dans des objets tels que des Crafts avec une valeur exponentielle. Comme mentionné précédemment, tous les métaux ne font pas de bonnes armes. Ainsi, évitez les armes en zinc, en argent, en nickel ou aluminium, car ils ont fragiles, même si certains disent que des éléments d’armures en aluminium sont intéressants.

Quand vous avez trouvé des pierres pour ces métaux, vous devez d’abord les traiter dans un Smelter pour en faire des barres. Quand vous construisez un Smelter (Furnace/Smelter), vous verrez que la plupart des tâches sont en rouge ce qui signifie qu’il n’y a pas ce matériau. Dès qu’il est disponible, la tâche sera en grise signifiant que vous pouvez l’activer. Un Smelter a besoin de combustible pour chacune de ses tâches, mais il peut aussi créer ce combustible si vous avez de la lignite dans votre Dwarf Fortress. De ce fait, créez beaucoup de Coal à partir de la lignite dans un premier temps et ensuite, créez les métaux proprement dits. Mais ce n’est pas encore fini…

Le Smelter permet de créer des barres de métaux et c’est eux qui seront transformé en armes et objets. Pour ce faire, vous avez besoin d’une Metalsmith Forge et d’un nain avec les aptitudes adéquates (une des catégories de Metalsmith). Pour activer un métier dans Dwarf Fortress, sélectionnez un de vos nains ( touche u), et tapez sur p, l et activez l’une des différentes aptitudes. Attention à ne pas activer trop de métiers pour un seul nain, car il fera des va et vient ce qui augmentera sa fatigue et ralentira sa production.

En résumé, vous avez besoin de quatre éléments cote à cote pour créer des métaux dans Dwarf Fortress :

  • Une Stockpile de pierre
  • Une Stockepile de barre
  • Un Smelter
  • Une Metalsmith Forge

Une alternative à la Stockpile de pierre est de créer une zone d’activité de Garbage Dump. Cette dernière contient les objets que vous avez marqué comme Dump (déchet). Le Garbage Dump est une chose étrange dans Dwarf Fortress, car c’est un genre de zone de compression qui peut contenir des objets à l’infini sur une seul Tile. Ensuite, vous marquez toutes les pierres en Dump et les nains vont les mettre dans ce Garbage Dump. Maintenant, si vous créez cette Garbage Dump juste à coté de votre Smelter alors le nain de l’atelier ira directement chercher dedans plutôt que dans une Stockpile de pierre qui peut être éloignée.

Il y a encore beaucoup de choses à dire sur les métaux dans Dwarf Fortress et je ne suis pas encore un expert. On développera tout ça plus tard.

 


Read More Add your Comment 1 commentaires


Dwarf Fortress : Le commerce et les caravanes



 

La dernière fois, j’avais parlé de l’abandon de ma forteresse à cause d’un bug dans Dwarf Fortress. J’en ai commencé une autre et j’ai eu un autre bug, cette fois, avec des nains qui restaient bloqués à cause de chemin inaccessibles même si ces derniers étaient parfaitement dégagés. Résultat, certains nains se sont retrouvés bloqués dans les niveaux inférieurs et sont morts de soifs. Et cela a coïncidé avec une énorme vague de migrants (30 d’un coup) et ils se sont tous retrouvés à glander toute la journée et toutes les tâches restaient en plan ! Heureusement, j’avais sauvegardé une partie précédente et j’ai recommencé à partir de là. Je vais continuer à jouer jusqu’à ce qu’il y ait un nouveau bug. Je pense que ce n’est pas une bonne idée de se précipiter sur ces nouvelles versions de Dwarf Fortress. J’ai joué avec la Dwarf Fortress 0.31.25 sans jamais avoir de problèmes, mais passons, et parlons un peu du commerce et des caravanes dans Dwarf Fortress.

Dès la première année, une caravane va arriver dans votre forteresse et vous pourrez acheter ce dont vous avez besoin et vendre vos propres produits. Pour faire du commerce dans Dwarf Fortress, il vous faut d’abord un Dépôt, et construisez-le dans un endroit dégagé (jamais dans le niveau sous-terrain). Si votre premier niveau est en surface alors, construisez-le à coté du wagon ou à coté de votre tunnel menant à la forteresse. Ensuite, construisez un mur autour du dépôt pour le protéger des voleurs et des gobelins. Une fois que vous avez construit votre dépôt, vous pouvez vérifier s’il est accessible en utilisant Depot Access et la carte affichera si votre dépôt est bien placé. Pour faire du commerce, un de vos nains doit posséder l’aptitude Appraiser même si n’importe qui peut faire l’affaire, mais les résultats ne seront pas probants. Maintenant, j’ai l’habitude de donner cette aptitude au moment d’embarquer. Ce nain deviendra le Broker dans votre Dwarf Fortress, mais il aura également d’autres aptitudes. Ce qui fait que lorsque la caravane va arriver, il risque de ne pas aller au dépôt pour commercer s’il est déjà occupé. De ce fait, vous devez désactiver ces autres aptitudes lorsque la caravane arrive ou mieux, vous les désactivez définitivement si vous avez une grande population (ce n’est pas toujours une bonne idée, car il n’aura rien à faire le reste du temps). Une autre technique pour forcer le Broker à commercer est de créer un Burrow dans la zone du dépôt.  Ainsi, vous pouvez le forcer à s’y rendre même s’il est occupé à d’autres tâches.

Une fois que le Broker est dans le dépôt et que les marchands ont déchargés leurs produits, vous pourrez commencer à trader (Touche q sur le dépôt et sur tapez sur t (trade). Il y aura deux menus dans le Trade de Dwarf Fortress, celui de gauche contient les produits du marchands et celui de droite contient vos propres marchandises. J’ai oublié de dire que lors que vous avez le message avertissant qu’une caravane arrive, sélectionnez le dépôt et transférez les produits que vous voulez vendre (touche g). Le Trade dans Dwarf Fortress est une chose complexe et le résultat dépend du type de marchand, mais aussi du talent de votre Broker. Plus celui-ci est élevé, et plus il obtiendra un meilleur prix. De plus, il pourra faire plus des contre-propositions s’il est talentueux. En effet, certaines caravanes partiront rapidement si vous n’êtes pas d’accord deux ou trois fois sur le prix. Il y a plusieurs techniques pour s’attirer les bonnes grâces des marchands et l’une d’elles est de faire plusieurs petits Trades. Ainsi, vous achetez quelques produits au prix fort pour que le marchand soit très content. Ensuite, vous recommencez et vous aurez des chances de faire de bonnes affaires.

Les caravanes peuvent vous vendre des produits qui ne sont pas disponibles pour les nains ou ceux qui sont difficiles à fabriquer. Par exemple, ma priorité est d’acheter les armes et les outils en métal, notamment les pioches. Il faut du temps pour faire de la métallurgie dans Dwarf Fortress et donc, c’est une bonne occasion de les acheter directement au marchand. De même, achetez un Anvil qui est requis pour construire votre Forge. S’il vous reste assez d’argent après ces produits de base, achetez de la nourriture pour diversifier la cuisine de vos nains. 

Evidemment, vous pouvez vendre vos propres produits dans Dwarf Fortress et cela doit être l’une de vos principales tâches quand vous commencez à jouer. Il y a une chose que les caravanes adorent est les produits d’artisanat (Crafts). Donc, commencez à creuser vos niveaux et créez une bonne pile de roche. Ensuite, créez un atelier de Crafts et faites une répétitions de tâches sur Rock Crafts. La roche est toujours disponible en grande quantité et les Crafts ne sont pas un produit nécessaire pour vos nains (en tout cas, ils pourront s’en passer). A coté de l’atelier, vous créez une seconde pile de Finished Good et configurez-le de sorte qu’il accepte uniquement les Finished Goods de roche. Il suffit de parcourir les différentes options et de les désactiver, sauf celles qui concernent celles qui nous intéresse. Les Crafts vous donneront une bonne base pour commercer dans Dwarf Fortress, mais leurs valeurs sera minimales parce que ce sont de petits objets.

Vous pouvez augmenter leur valeur en les décorant avec des pierres précieuses. Si vous avez de la chance, vous trouverez des pierres semi-précieuses et précieuses à quelques niveaux en dessous. Le Wiki de Dwarf Fortress décrit toutes les pierres précieuses et leurs valeurs. Quand vous avez trouvé des pierres, créez une pile pour les pierres précieuses et juste à coté, créez un atelier de Jeweller. Activez, si nécessaire, les aptitudes de Jewellery, d’un de vos nains et commencez à tailler les pierres. Quand vous trouvez des pierres précieuses dans Dwarf Fortress, elles sont encore à l’état brut et vous devez les tailler. Quand elles sont toutes taillées, créez une seconde tâche, toujours, dans Jeweller, intitulé Incrust with Gems et sélectionnez Finished Goods dans la liste. Le Jeweller va utiliser les pierres taillées pour décorer les Crafts en roche que nous avions crées en augmentant considérablement leur valeur. Un exemple est que si un bracelet en roche standard coute 15* alors il en vaudra dans les 300 ou 350 quand il sera décoré par le Jeweller. Au moment de faire le prochain Trade dans Dwarf Fortress, sélectionnez uniquement ces finitions décorées et vous aurez beaucoup de bénéfices possibles. Concernant les bénéfices, sachez que le marchand n’acceptera aucune transaction s’il ne fait pas un bénéfice. A vous de tester différents montants jusqu’à ce qu’il accepte. Une autre chose qui a beaucoup de valeur dans Dwarf Fortress est le produits en céramique, mais c’est assez difficile de les créer (il faut de l’argile, du combustible, etc). Mais une céramique peut valoir dans les 3000*, donc cela reste une bonne option.

Une chose encore concernant les caravanes est qu’elles appartiennent à différentes races (humains, nains, elfes et même gobelins). Votre première caravane sera toujours des nains, mais les elfes viendront la seconde année. Les Elfes sont très susceptibles et très durs en affaire. Ainsi, vous ne devez JAMAIS leur vendre quelque chose en bois parce qu’ils prendraient ça comme une insulte (les Elfes vénèrent le bois). Si vous faites une gaffe avec des elfes, alors ils risquent de vous déclarer la guerre.

Votre Broker gagnera en talent à chaque fois qu’il fera du commerce dans Dwarf Fortress. Et petit à petit, vous pourrez augmenter la valeur de vos produits et même faire des petits bénéfices sur le long terme. Quand vous avez terminé de commercer avec une caravane, celle-ci vous demande les choses dont vous avez le plus besoin (c’est disponible dans la version 0.34). Ainsi, vous pouvez spécifier certains produits pour que la caravane l’apportent en grande quantité la prochaine fois.

 


Read More Add your Comment 1 commentaires


Dwarf Fortress : Abandon à cause d’erreur (Forteresse Mistémakman)



 

Ca y est, l’aventure de ma forteresse Mistemakman est terminée à cause d’une erreur qui fait planter Dwarf Fortress à chaque fois que je charge la partie. Voici l’image de l’erreur :

dwarf-fortress-mistemakman_18

Le message dit :

One of the compressed files on disk has errors in it. Restore from backup if you are able.

Le truc est que je n’ai aucune sauvegarde et d’après ce j’ai lu sur les forums de Dwarf Fortress, beaucoup d’autres joueurs ont rencontrés la même erreur sans pouvoir la résoudre. Et l’erreur se produit pour toutes les parties dès qu’on dépasse plusieurs année dans la forteresse. Une explication serait une incompatibilité à cause de Windows 64 bits, mais le mien est sous 32 bits et je n’ai jamais eu cette erreur avec la version précédente de Dwarf Fortress. Dommage, ma forteresse Mistemakman était plutôt bien partie :(. Si les erreurs continuent, je vais revenir à une version précédente de Dwarf Fortress pour voir si cela corrige le problème.

 

Mots clés Technorati :


Read More Add your Comment 0 commentaires


Dwarf Fortress : Vampires, production d’alcool et surpopulation (forteresse Mistémakman)



 

Notre quatrième partie sur Dwarf Fortress avec la forteresse Mistemakman, mais pas beaucoup de nouvelles cette fois, sauf que les constructions mentionnées dans les articles précédents suivent leurs cours. Je fais beaucoup d’entrainement avec les Dangers Rooms, mais la progression n’est pas aussi rapide que je le pensais. En fait, pour que les Dangers Rooms soient pleinement efficaces, il faut que le nain possède déjà des aptitudes de combat. Je fais face à une grande surpopulation avec beaucoup plus de migrants que de ressources disponibles, notamment dans la production d’alcool. Cette dernière m’a toujours embêtée, car Dwarf Fortress me dit à chaque fois : Need Distillable Items alors que j’ai plein de plantes. Les fermes (Farm Plot) que j’avais crée (3) avaient l’air abandonnées et ma vague de migrants contenait beaucoup de fermiers et donc, je pensais qu’ils s’en occuperaient automatiquement, eh ben non ! La liste des nains affiche des fermiers, mais leurs aptitudes sont différentes. En effet, Dwarf Fortress liste indifféremment un Tanner, un Brewer, un Potter comme un fermier et il faut donc les reconfigurer pour activer les Farmings (Fields) pour qu’ils s’occupent des plantations sous-terraines.

Comme je l’ai mentionné dans mon précédent article, j’ai déjà des vampires dans ma Dwarf Fortress, mais je n’arrive pas à savoir qui sait. Mes soupçons se sont confirmés quand un message m’a averti que le point d’eau était contaminé ! Et dire qu’il était configuré comme la principale source d’eau des nains et donc, de nombreux ont du boire. Mais je ne suis pas sûr, car il existe différents types de contaminations d’eau dans Dwarf Fortress. J’ai aussi crée un Wood Furnace pour avoir du combustible (charbon), mais je n’arrive pas encore à créer une Metalsmith Forge à cause du risque d’incendie.

Une troisième caravane est passée et j’ai dû racheter de l’alcool, quelques barres d’acier et des armes au prix fort. En plus de mes Crafts de roche, j’ai dû leur donner presque 400 de bénéfices. Mon Broker est vraiment un nul. Je suis arrivé dans une période où il y a une certaine stagnation dans la forteresse. Beaucoup de migrants et peu d’activités, car peu de ressources. Mon objectif est d’assurer une grande production d’alcool et d’améliorer encore plus la performance de mes soldats. Après cette période de flottement, il y a toujours une présence hostile qui débarque. Mon charpentier a aussi crée mon premier artefact (Un Pine Bed admirablement sculpté, valeur de 4800 :) Pour essayer de résoudre cette fichue pénurie d’alcool, j’ai crée une petite Stockpile configuré uniquement pour les plantes à coté de la distillerie. J’espère que cela va marcher.

Est-ce que quelqu’un sait comment assurer une production d’alcool sans devoir jongler tout le temps avec l’écran principal pour activer et désactiver la cuisson ou la distillation ?

 


Read More Add your Comment 1 commentaires


Dwarf Fortress : Danger Room, Hôpital et Tombes (Forteresse Mistémakman)



 

On continue notre partie de Dwarf Fortress avec la forteresse Mistemakman. La dernière fois, j’avais crée une escouade et je voulais tester les Dangers Room et aussi créer un hôpital. Une Danger Room dans Dwarf Fortress est une petite pièce qu’on remplit avec des piquets qui sont rétractables à l’aide d’un levier. On enferme un nain ou une escouade dans cette pièce et on actionne le levier sans arrêt (grâce à un nain qui y est assigné en permanence). Les piquets vont s’abaisser et se lever en forçant les nains à se protéger et donc, ils amélioreront leurs aptitudes de protection et de combat. Voici par exemple, ma Danger Room :

dwarf-fortress-mistemakman_11

 

Comme vous le voyez, c’est une toute petite pièce (trois case). La première et la seconde case contiennent les piquets et la dernière case contient l’Armor Stand. Je configure cette dernière pour une escouade et j’active l’entrainement de cette dernière. Quand ils se rassemblent dans cette pièce, je ferme la porte (l,o) et j’assigne un nain au levier qu’on voit juste à coté de la pièce. Une chose importante quand on crée une Danger Room dans Dwarf Fortress est qu’on doit utiliser des piquets d’entrainement en bois (training spears) qu’on peut créer dans la menuiserie (Carpenter Workshop). N’utilisez jamais de vrais piquets sinon vos nains vont se faire hacher menu ! Cependant, j’ignore les délais qu’il faut laisser enfermer les nains, car je n’ai pas encore de résultats probants. J’ai également essayé d’enfermer un seul nain pour étudier sa progression, mais cela ne fonctionne pas. Pour envoyer un seul nain dans la Danger Room, il faut le sélectionner individuellement dans l’escouade et lui ordonner de se déplacer (m) jusqu’à la place qui contient les piquets. Une chose encore est qu’une seule case peut contenir 10 piquets, et pour que le levier marche, il faut des mécanismes pour chaque piquet. Donc, il faut un peu de temps pour créer un Danger Room dans Dwarf Fortress, mais le jeu en vaut la chandelle.

Une autre manière d’utiliser les Dangers Rooms est de placer les piquets dans une zone de grande circulation. Ainsi, tout le monde améliorera ses aptitudes de combat, mais évidemment, les animaux vont être tués. Par ailleurs, le fait d’assigner un nain au levier n’est pas la meilleure solution, et il est préférable d’automatiser le processus, mais je ne sais pas encore comment faire.

J’ai également crée mon hôpital dans Dwarf Fortress, il faut activer la zone (i) et sélectionner (h) pour hôpital. Dans un hôpital, vous devez mettre des lits, des tables, des chaises, et quelques Traction Bench. Vous devez également fournir les matériaux de soin tels que du savon ou des bandages. Une fois que vous avez crée votre hôpital, vous devez déterminer qui sera le médecin en chef dans le menu des nobles. Le médecin-chef devra posséder l’aptitude de Diagnose, car c’est lui qui diagnostiquera tous les patients et déterminera le traitement approprié (chirurgie, suture, platre, etc). Sans un médecin qui peut diagnostiquer, vos nains blessés resteront couchés à l’hôpital jusqu’à la mort.

Une fois que vous avez réglé le médecin, vous pourrez vérifier la santé de vos nains dans le menu Health (sous-menu du principal). Si un nain a des problèmes, ce menu indiquera son diagnostic et le traitement approprié. En parlant de mort, vous devrez aussi créer des tombes pour les nains dans Dwarf Fortress pour éviter qu’ils ne viennent vous embêter en tant que fantômes. Pour créer une tombe, allez dans maçonnerie (Mason Workshop) et créez quelques Coffins. Construisez une petite salle à l’écart et mettez les Coffins dedans. Quand un nain meurt, tapez sur la touche q sur une des tombes et tapez sur r pour la transformer en tombe. Ensuite, assignez-la en sélectionnant le nom du nain mort. Voici mon petit cimetière.

dwarf-fortress-mistemakman_13

 

Comme les murs le permettaient, je les ai sculptés et j’ai mis pour le moment quatre tombes. 2 sont déjà occupées. Le premier était un pêcheur qui a perdu la tête et est mort de soif. Le second est un mineur qui s’est littéralement tué à la tâche (il a travaillé sans boire, ni manger pendant plusieurs jours). Une bonne nouvelle avec cette version de Dwarf Fortress est que vous recevez une notification quand un nain meurt dans son coin. Elle est du genre : Untel est manquant depuis une semaine. Et là, vous n’avez plus qu’à le sélectionner parmi les nains et faire un Zoom Location pour trouver son corps.

dwarf-fortress-mistemakman_14

Voici la carte de ma Dwarf Fortress, beaucoup de nouvelles constructions :

dwarf-fortress-mistemakman_15

L’arrivée de nouveaux migrants est phénoménal et ma forteresse possède déjà 50 nains ! La gestion de la nourriture est difficile, des piques-assiettes, je vous dis ! Comme j’ai beaucoup de nains, j’ai augmenté le nombre de soldats dans ma première escouade (qui était de 5) à 10 (maximum) et j’ai mis leur limite d’entrainement à 8. J’ai ai également crée une seconde appelée The Diamond Murk avec également 10 soldats. Par chance, beaucoup de nouveaux migrants possèdent déjà de bonnes aptitudes au combat et donc, c’est une sécurité de plus.

dwarf-fortress-mistemakman_16

J’ai déjà eu la visite d’un premier voleur, donc le second ne va tarder et enfin, la fameuse embuscade de gobelins et croisons les doigts pour que je ne me fasse pas trucider en quelques minutes. J’ai aussi reçu la visite d’une autre caravane de marchand (des elfes, cette fois), mais ils pensaient que j’allais leur laisser 500 de bénéfices ! Donc, ils sont repartis comme ils étaient venus. J’aurais dû saisir leur cargaison, ça leur apprendra !

Pour en revenir au Danger Room dans Dwarf Fortress, si vous voulez savoir si cela marche réellement et que si votre nain s’entraine correctement. Une fois qu’il est enfermé dans la salle et que vous avez fermé la porte et commencez à actionner le levier. Patientez quelques instants et regardez le rapport (r), vous verrez le nom de votre nain et sélectionnez-le et vous verrez un rapport de combat similaire à un combat réel sauf que l’adversaire est un piquet de bois…

dwarf-fortress-mistemakman_17

En général, c’est barbant, car tout ce qu’il dit est que le piquet s’est levé et que le nain l’a évité. Attention, cependant, les Dangers Rooms de Dwarf Fortress peuvent créer des fractures chez vos nains. Une dernière chose avant la prochaine fois est de parler un peu des vampires…

 

Les vampires dans Dwarf Fortress

 

Les vampires sont de nouvelles créatures dans Dwarf Fortress 0.34 et il ne s’agit pas d’un ennemi proprement dit. Ils arrivent avec les migrants et ils ressemblent exactement comme des nains. Ils font leur travail, peuvent entrer dans les escouades, etc. La différence est que le vampire ne boit pas, ne mange pas et ne dort pas et qu’il boit du sang, bien évidemment. Il est difficile de détecter un vampire dans Dwarf Fortress et je sais que j’en ai au moins 1 puisque j’ai déjà 50 nains. Le wiki anglais de Dwarf Fortress donne quelques pistes pour les détecter. La première chose est que lorsqu’il arrive dans la forteresse, ils ont une longue liste de relations et de famille dans leurs description. Tous les migrants ont de la famille, mais celle-ci les accompagne en général. Ensuite, il arrive que le vampire regrette sa vie humaine et qu’il dit sa description que cela fait un bout de temps qu’il n’a pas gouté d’alcool ou ce genre de truc.

Il suffit que le vampire morde un nain pour que celui-ci en devienne un à son tour. Du sang de vampire peut contaminer les points d’eau et ceux qui boiront de cette eau deviendront aussi des vampires. Si vous avez des soupçons qu’un de vos nains est un vampire, mais que vous n’êtes pas sûr, alors enfermez-le dans une pièce et attendez quelques semaines. Le vampire ne ressent pas la soif ou la faim et il ne dort pas. Une fois qu’il a été détecté, tuez-le sans attendre.  Le vampire est un être vicieux, car quand il tue des nains pour se nourrir, il accuse les autres pour se dédouaner. Quand un de vos nains meurt par exsanguination (vidé de son sang) alors c’est le Jackpot, car vous avez un ou plusieurs vampires dans Dwarf Fortress. Préparez bien vos escouades avant d’attaquer un vampire, car il est plus fort et plus rapide.

Selon Dwarf Fortress, les vampires étaient des nains qui ont étés maudits par leur Dieux ou qu’ils ont fait quelque chose d’innommable pour être maudits. En tout cas, ils sont très âgés et ils sont toujours maléfiques. Je vais devoir prendre le temps et vérifier un par un mes nains pour tenter de découvrir s’il y en un. Si vous utilisez Dwarf Therapist avec une version compatible de Dwarf Fortress 0.34, et que le vampire est en plein action, il est affiché clairement comme un vampire dans cet outil.

 

 

 

.


Read More Add your Comment 1 commentaires


Dwarf Fortress : Dortoir, première escouade et commerce (Forteresse Mistemakman)



 

 

On continue ma partie de la forteresse Mistemakman dans Dwarf Fortress. Je l’ai dit dans mon précédent article que j’avais fais une gaffe en creusant un tunnel vers un point d’eau et en n’ayant pas eu le temps de mettre un Floodgate. Voici le résultat d’une de mes salles inondées :

dwarf-fortress-mistemakman_3

Heureusement, c’était un point d’eau stagnant et donc, l’eau s’évapore petit à petit. Au fur à mesure de l’évolution de la partie, la salle inondée s’est dégagée et j’ai pu mettre le Floodgate et j’ai aussi mis un levier. J’ai aussi reçu la première visite d’une caravane de marchands, mais mon Broker n’avait pas la capacité nécessaire et puis, ils n’avaient pas grand chose d’intéressant. J’ai quand même acheté quelques trucs tels qu’une pioche et quelques barres d’or.

dwarf-fortress-mistemakman_4

J’ai crée la plupart des salles pour bien débuter dans Dwarf Fortress, et donc, il est temps de créer celles pour faire dormir les nains. Pour ça, j’ai choisi de les construire dans un niveau au dessous de la première partie de la forteresse. Ainsi, je peux mieux organiser les nains et secundo, les nains ne sont pas dérangés par les bruits des autres activités. J’avais remarqué ça dans leurs opinions dans une précédente partie. J’ai crée une grande salle qui servira de dortoir collectif et quelques petites autres pour accueillir les nobles :

dwarf-fortress-mistemakman_5

J’ai désormais plus de 16 nains dans ma Dwarf Fortress, aussi je vais créer ma première escouade. Mes salles d’entrainement sont déjà prêtes. Et j’ai de la chance puisque deux de mes nains possède déjà des aptitudes de combats (Macedwarf et Speardwarf). J’ai mis le premier comme le commandant de l’escouade. En effet, un nain expérimenté au combat entrainera plus rapidement ceux qui n’ont pas d’expérience.  Je les ai même envoyé combattre une grande chouette cornue… mais c’est difficile pour un nain de les attraper :) Pour l’instant, je les ai mis à l’entrainement et je vais encore tenter l’expérience des Dangers Rooms (même si cela parait de la triche, j’adore quand un de mes soldats obtienne un statut plus élevé sans combattre, mais ce sera dans un autre article, je l’espère). Voici mon escouade :

dwarf-fortress-mistemakman_6

Cette escouade a 5 membres, mais leur planning d’entrainement est réglé sur 10 membres et il parait qu’ils ne s’entrainent pas s’ils restent dans cette quantité. Donc, il faut aller dans Escouade (s), éditer les ordres et diminuer le nombre de soldats pour chaque mois d’entrainement dans l’année. De préférence, il faut mettre 4 minimum quand on a 5 soldats.

dwarf-fortress-mistemakman_7

Une fonction que je viens de découvrir dans Dwarf Fortress (j’ignore si elle était déjà présente dans les anciennes versions) et Follow. Si vous sélectionnez un nain et que vous tapez sur f (follow), vous pourrez le suivre partout où il va (l’écran se déplace automatiquement). C’est un peu galère de retourner à la normale et j’aurais aimé que cette fonction soit disponible pour les escouades, mais cela reste une option très intéressante.

dwarf-fortress-mistemakman_8

Pour que vos soldats s’entraine dans les baraquements que vous avez choisi, vous devez les mettre en mode Entrainement (t) dans Escouade. Mais vous devez aussi activer cette option dans la construction dans ce baraquement. Par exemple, j’ai mis une Armor Stand que j’ai transformé Barrack avec la touche r. Ensuite, je l’ai assigné  à l’escouade (c’est fait par défaut si vous n’avez qu’une seule escouade).

dwarf-fortress-mistemakman_10

Ensuite, quand vous allez activer l’entrainement de vos soldats, ils vont se réunir dans ce baraquement pour s’entrainer:

dwarf-fortress-mistemakman_9

L'icône identifiant un nain dans Dwarf Fortress est un visage souriant, mais quand il est en mode soldat, il devient un rectangle arrondi comme on le voit dans l’image ci-dessous. Alors que je faisais tout ça avec mon escouade, je me suis rendu compte que j’avais oublié de construire un hôpital et donc, cela va être ma prochaine tâche. Je vais aussi expérimenté ces fichues Dangers Rooms que je n’arrive jamais à faire marcher correctement. Et je vais lancer la construction de l’artisanat avec la roche (il y en a toujours en quantité par rapport aux os et au bois). L’artisanat est très intéressant dans le commerce avec les caravanes parce que pour ma première transaction, on va dire que je me suis faire arnaquer par tous les cotés. Je n’ai pas encore rencontré de présences vraiment hostiles à part des mouches à cause de la proximité des différents points d’eau stagnants et quelques chouettes qui embêtent parfois mes nains.

 


Read More Add your Comment 0 commentaires


Dwarf Fortress, début de partie et premières constructions (Forteresse Mistemakman)



 

Cela fait maintenant quelques semaines que Dwarf Fortress est disponible dans une nouvelle version, la 0.34. Je viens de télécharger Dwarf Fortress 0.34.10 pour voir un peu toutes les nouveautés. Je n’ai pas encore vu grand chose, mais je n’ai pas réussi à migrer ma partie de Dwarf Fortress 0.31.25 (ça plante au moment de générer le monde). Peut-être qu’il faut générer un nouveau monde Dwarf Fortress dans la nouvelle version et ensuite déplacer le contenu du répertoire save. Quoiqu’il en soit, j’ai préféré commencer une nouvelle partie et j’essaierais de poster son évolution au fur et à mesure (mais ce n’est pas certain). Donc, une bonne première surprise avec ce nouveau Dwarf Fortress est que le menu des nains a été remanié et il affiche maintenant les nains, les animaux, les morts et autres (les animaux sauvages et autres créatures). Le gain de temps est intéressant, notamment quand on a 70 ou 100 nains dans sa Dwarf Fortress et qu’on veut savoir rapidement ce qui se passe :

dwarf-fortress-mistemakmam_1

 

Voici ma carte de Dwarf Fortress au début de partie, j’ai déjà commencé quelques constructions :

dwarf-fortress-mistemakmam

 

Premièrement, nous avons une grande zone centrale pour les Stockpiles. Et en face, nous avons aussi une petite zone de Stockpile pour les Refuses. Un long couloir, et une autre salle permet de créer les premières cultures pour notre production d’alcool. Certains joueurs de Dwarf Fortress préfèrent creuser un long couloir et c’est ensuite qu’ils commencent les constructions. Ainsi, cela permet d’avoir une bonne défense par la suite. Cependant, au début de partie, c’est un inconvénient, car les nains perdront du temps à collecter des plantes et du bois. Etant donné que je suis un débutant sous Dwarf Fortress, mon environnement n’est pas hostile (enfin, pas au début) et donc, je n’ai pas à m’inquiéter de la défense dès le début. A coté de la grande zone de Stockpile, il y a une petite salle qui accueille les différents ateliers (Carpenter (travaux de bois), Still (alcool), Metal, etc). En haute de la grande zone de Stockpile, j’ai creusé une seconde salle également de Stockpile pour la roche. Et juste à coté, j’ai mis un Mason Workshop et Mechanic. Etant donné que ces ateliers utilisent principalement la roche comme leur matière première, c’est idéal de les mettre à coté d’un stockage de pierre.

Quand vous commencez à creuser dans Dwarf Fortress, vous trouverez différents types de pierres. Quand vous créez un Stockpile de pierre, les nains collectent automatiquement ces pierres pour les mettre dans ce stock. De préférence, créez cette zone au début de partie. Car si vous le créez par la suite alors que vous avez déjà beaucoup creusé, tous les nains vont abandonner leurs tâches habituelles pour effectuer cette collecte automatique. Evitez de creuser plus que nécessaire au début.

De l’autre coté, j’ai creusé une salle pour le dépôt (afin de commercer). Ce sont les constructions, qui je pense, sont essentielles pour débuter dans Dwarf Fortress. Donc résumons :

  • Plusieurs stockpiles (pierre, nourriture, boisson, bois)
  • Une maçonnerie
  • Une menuiserie
  • Une production d’alcool
  • Une ou deux cultures de plantes
  • Un dépot de commerce

Ces constructions permettront d’attirer de nouveaux migrants. Alors que la partie évoluait, j’ai voulu faire le malin avec l’un des points d’eau dans la montagne. C’est celui qu’on voit à coté du Stockpile Refuse. Donc, j’ai d’abord creusé une petite salle en bas du Stockpile Refuse. Ensuite, dans cette salle, j’ai creusé une fosse (avec Channel dans le menu, j’espère que c’est comme ça qu’on fait). Ce que je voulais faire est de rediriger l’eau vers la fosse afin de pouvoir créer un point d’eau et de pêche pour les nains. Ce point d’eau contenait pas mal de trucs tels que des grenouilles, des tortues. Mais ça a foiré, car l’eau a rapidement débordé de la fosse et a envahi la salle du Stockpile Refuse. J‘ai du mettre une porte en catastrophe dans cette salle pour éviter une inondation.

Ce que je vais tenter de faire est de creuser depuis l’extérieur dans la salle inondée pour évacuer l’eau et mettre un Floodgate. Je voulais mettre ce dernier, mais je n’ai pas eu le temps et l’eau a débordé tout de suite. On ne voit pas encore sur l’image de ma carte de Dwarf Fortress, mais j’ai aussi creusé deux salles d’entrainements pour mes prochains soldats. Je n’ai encore que quelques migrants, mais je préfère commencer tout de suite. Je formerais la première escouade dès que j’aurais 20 migrants. Si j’en crée alors que je n’ai quelques nains, les tâches essentielles vont être abandonnées à cause des entrainements.

La forteresse s’appelle Mistémakman et le nom du clan de mes nains est The Pillar of Tubes (je sais, c’est pas la peine de comprendre…). Je rejoue dès que j’aurais le temps et on en reparle. Chaque article que je posterais sur cette partie aura Forteresse Mistemakman dans son titre.

 

Mots clés Technorati : ,


Read More Add your Comment 0 commentaires


Une histoire de Dwarf Fortress - The Hamlet of Tyranny (traduction en français)



 

Le site dfstories.com compile les meilleures histoires et légendes de Dwarf Fortress. Je vous propose une traduction d'une des plus populaires d'entre elle qui s'appelle The Halmet of Tyranny. Si après avoir lu cette histoire, vous n'êtes pas convaincu par Dwarf Fortress alors vous êtes vraiment irrécupérables !

 

The Hamlet of Tyranny (traduction française)

 

J'ai rendu visite à un ami hier. Et c'était du genre qui se ressemble s'assemble et il était profondément plongé dans une partie de Dwarf Fortress. Alors que j'entrais dans sa chambre, il m'a dit de venir voir rapidement ce qui se passait sur son écran.

Il était en train de faire face à la plus grande invasion de démons que j'ai jamais. Mais avant je ne raconte cette légende, vous devrez entendre ce que mon ami m'a dit pour comprendre l'histoire depuis le début.

The Halmet of Tyranny était une partie standard de Dwarf Fortress, calme et sans surprise. Bien sûr, il y avait des caravanes et des migrants et quelques sièges (mais ils étaient rares). Mais en dessous de cette surface paisible, il y avait un secret sombre et mortel qui était profondément enfoui dans les profondeurs de cette Dwarf Fortress et son nom était Ashmalice.

Ashmalice était un démon de feu avec le statut légendaire. Non seulement, il existait depuis le début de la forteresse, mais il avait à son actif plus de 550 victimes, incluant 2 tribus entières de gobelins, une poignée d'elfes et un nombre considérable de nains et même que l'un de ces nains était le roi des montagnes environnantes.

Actuellement, de nombreuses constructions étaient en cours dans cette Dwarf Fortress. Beaucoup, beaucoup de migrants étaient arrivés au cours des années et la vie était belle pour les nains. Ils avaient beaucoup de graveurs et de guerriers légendaires et mon ami avait une totale confiance dans sa défense. Mais ses nains ont payés le prix fort quand un mineur a déterré une fosse rougeoyante en dessous des donjons creusés dans la montagne.

En l'espace d'une heure, la forteresse de mon ami était assiégée par une horde de démons. Il a essayé de se défendre, mais la population de cette Dwarf Fortress a diminuée considérablement en peu de temps. Même pas une redirection en catastrophe de la rivière vers les profondeurs ne pouvaient arrêter l'invasion des démons. Juste que les nains ont gagnés un peu de temps en faisant écrouler les principaux chemins d'accès.

Heureusement (et intelligemment), mon ami avait construit sa forteresse de telle sorte que si une grande partie s'écroulait, les chemins pour s'échapper allaient vers la surface et vers une voie éloignée et défendable de la forteresse en faisant écrouler le plafond via un levier sur le tunnel. Bien qu'il n'y eut aucun nain vivant sur ce coté de la carte ou qui pouvait atteindre le levier, mon ami a donné assez de temps à ces nains, et quand Ashmalice lui-même est apparu, tout semblait futile. Même quand Stuvok a perdu la tête par la rage.

Stuvok était l'un des 7 fondateurs de cette Dwarf Fortress. C'était un ex-mineur qui était devenu un forgeron (Blacksmith) de statut légendaire. C'était le genre de nain que tout le monde aspirait à devenir. Et il avait juste perdu sa femme Doken (une autre des 7 fondateurs), elle a été tuée par le démon Ashmalice. Son chagrin était ressenti par tous les survivants, car il errait sans aucun but et personne ne pouvait rien y faire. Tout d'un coup, il s'est mis à courir vers son atelier et a fermé la porte avec le désespoir de la rage.

Le moral était au plus bas. Plusieurs nains s'étaient suicidés dans cette heure sombre pendant l'attaque. Et la poignée qui restait dans cette grande forteresse erraient sans en ne faisant rien, sauf l'autre seul nain fondateur de la forteresse : Le ciseleur Sil. Dans les mois qui ont suivis, les étages étaient gravés avec les images de tous les nains morts. Tout espoir semblait perdu. Mais ce n'était pas encore la fin pour Halmet. En tout cas, pas encore...

Dans sa douleur et son chagrin, Stuvok a ouvert son coeur aux esprits des morts. Et ils sont venus à lui en esprit. Dans son humeur de possédé, il a préparé et crée avec les matériaux disponibles, un artefact qui rendait hommage à sa femme : l'artefact s'appelait Endless Death of Tears (Mort infinie des larmes) qui était une épée avec une image d'un nain qui tenait un morceau de verre. Sa femme utilisait ce morceau de verre quotidiennement dans son commerce.

Mon ami voulait inonder la carte avec la lave et de finir le jeu après de telles pertes. Mais après avoir vu cet artefact, il pensa que Doken, les nains, le roi devaient être vengés ! Et heureusement pour moi, il a décidé de continuer le jeu. Maintenant, on arrive au moment où je suis venu chez lui et que j'ai commencé à regarder la partie. A ce moment, mon ami avait creusé dans sa forteresse et avait déplacé toutes les activités dans un petit coin, tous les leviers étaient levées, les nains étaient armés et toute la préparation était finie et c'est ensuite, qu'il a reprit le jeu pour moi.

Quelques nains se sont suicidé en courant vers le bas des donjons pour les faire écrouler ce qui a permis de diminuer les débris dans une petite cavité qui donnait sur un grand trou pour que les démons puissent entrer dans la Dwarf Fortress. Quelques nains se sont sacrifié en se défendant vaillamment, mais c'était juste des sacrifices pour gagner du temps pour que le vrai plan puisse fonctionner. Un levier remarquablement bien placé a permis de faire écrouler toute la montagne sur le plafond du légendaire Dining Hall des nains, écrasant la moitié de la horde de démons.

Comme prévu, les démons sont entrés en ligne droite dans le couloir à travers une ligne de pièges de lames coupantes. Les démons ont était littéralement découpés par ces pièges, mais ils continuaient à venir. Parmi ces rescapés de démons, il y avait le Big Boss : Ashmalice qui a non seulement évité l'éboulement fatal, passé les pièges et même qu'il a contourné les nombreuses chambres avec les pièges d'inondation et lui et son escouade de démons ont creusés et se sont frayés un chemin jusqu'à la dernière ligne de défense. Parmi leurs victimes, il y avait Stuvok qui n'a pas pu venger sa bien-aimée. Et il ne restait plus que 2 nains survivants - Sil, le graveur et le capitaine légendaire des gardes, Daneken.

Daneken était encore plus respecté et plus puissant que Stuvok. C'était quasiment un Dieu dans son clan et dans sa carrière, il avait combattu seul contre un siège de gobelins qui était mené par un Cyclope. Et il avait également tué un dragon. Et maintenant, armé avec l'épée de son ami Stuvok (l'artefact), il a vu rouge. Daneken était stationné sur le bord d'un gouffre (la carte de mon ami avait des fosses et des gouffres qui avait été découvertes, mais elles étaient pleines de petites araignées qui ont étés facilement éparpillées durant les premiers temps de la forteresse). Un seul pont a été construit sur le gouffre qui est ensuite devenu un logement. Mais le plan avait quasiment échoué et on dirait que c'était la fin des nains de Hamlet of Tyranny. Mais ils n'allaient pas partir juste comme ça.

Comme les démons s'approchaient, Daneken a plongé dans une rage folle. Ashmalice l'a brulé avec des flammes démoniaques, mais Daneken était rempli avec la rage collective de tout son clan et a tenté d'arrêter les démons en se frayant un chemin avec travers. Cependant, Ashmalice qui avait vu la mort du roi n'était pas impressionné par ce nain insignifiant qui tentait de l'attaquer par l'arrière - coïncidence, il a heurté Sil, le graveur qui était sur le bord et celui-ci est tombé. La peau de Daneken partait en lambeau et le sang coulait à flot, mais Daneken continuait d'avancer jusqu'à être en face d'Ashmalice. Il suffisait d'un rien pour que les démons possèdent la forteresse, mais mon ami et moi ont étés stupéfaits de voir que ce sont les nains qui l'ont gardés jusqu'à la fin.

Daneken, dans un dernier sursaut, a coupé l'une des ailes/bras d'Ashmalice et il a plongé l'épée Endless Death of Tears dans le coeur de ce démon. Le coup était d'une telle puissance que le démon a hurlé en reculant vers le bord du pont et il est tombé dans le gouffre sans fond.

dwarf-fortress-histoire

Maintenant que son clan et son roi étaient vengés, Daneken est aussi tombé du pont. Mais... il restait encore un nain ?

J'ai dit à mon ami de trouver rapidement le survivant ! On a ouvert les menus, les onglets et un nom s'est affiché : Sil. Sil ? Mais il nous semblait qu'il était tombé dans le gouffre ! Qu'est-ce qui se passait ? Avec la bataille qui était presque terminée et les démons restants qui étaient bloqués définitivement par le flux de la rivière, nous avons affiché la crevasse et plusieurs niveaux en dessous, et sur deux petits blocs, on a trouvé Sil, qui était quasiment en morceau et ensanglanté, mais toujours en vie.

On n'avait aucune manière de le sauver et avec son clan qui a été entièrement exterminé, nous avons réfléchi sur ce que nous pouvions faire. Est-ce que nous devions abandonner maintenant cette formidable Dwarf Fortress ? Est-ce que nous devions tuer Sil ? A la fin, nous avons décidé de lui demander de faire un dernier gravage - comme un héritage sur ce qui s'était produit. Mais nous avons beaucoup hésité, car cela ne pouvait pas finir comme ça avec une bataille aussi légendaire. Après tout, il aurait pu créer un truc complètement nul, mais nous l'avons laissé quand même travailler.

Qu'est-ce qu'il allait créer pendant ces quelques moments avant sa mort ? Le dernier geste des nains de Hamlet of Tyranny ?

C'était une image d'un démon et de quelques nains. Le démon était dans une position fœtale. Et Les nains rigolaient.

 

L’article original en anglais sur Halmet of Tyranny de Dwarf Fortress

Mots clés Technorati : ,


Read More Add your Comment 1 commentaires