Dwarf Fortress : Choisir son lieu d’embarquement



 

Le choix du lieu d’embarquement est l’une des parties les plus importantes pour bien jouer à Dwarf Fortress (par bien jouer, j’entend ne pas prendre une raclée dès la première année). Les critères pour éviter les mauvais environnements sont assez simples une fois qu’on a compris les différents paramètres. Même s’il y a de nombreuses options sur la carte du lieu d’embarquement, je n’en choisis que quelques uns pour commencer une partie de Dwarf Fortress :

  • Le climat
  • L’environnement
  • La présence de pierre et de métaux

Dwarf Fortress utilise les biomes pour identifier les ressources sur une case précise. Il peut y avoir un ou plusieurs biomes sur la même carte, donc à vous de choisir selon le niveau de difficulté. Les biomes peuvent être des plaines, des déserts, des montagnes, des toundras et chacun de ces environnements possédera plus ou moins de ressources. Mais quel que votre choix, évitez ABSOLUMENT les emplacements qui contiennent de l’aquifère. Cette dernière est une couche sous-terraine spéciale qui contient de l’eau. L’aquifère produira de l’eau dans toutes les cases environnantes ainsi que dans le niveau en dessous. Par exemple, vous creusez une chambre et si vous touchez de l’aquifère alors toutes les cases dévoilées seront immédiatement inondées et il est impossible de drainer l’aquifère même si le wiki estime qu’on peut le stopper avec des murs excavés. Ainsi, ne choisissez jamais un emplacement contenant de l’aquifère même si vous êtes expérimentés dans Dwarf Fortress, le jeu est déjà assez difficile comme ça sans qu’on rajoute une couche ! En fait, si vous sélectionnez une zone avec de l’aquifère, un message vous avertira des risques potentiels.

 

Le climat dans Dwarf Fortress

 

Le climat joue un rôle important dans Dwarf Fortress. Le meilleur climat est celui indiqué par Temperate, car Hot fera évaporer immédiatement tout l’eau disponible et Cold la gèlera en permanence. Avec Temperate, l’eau sera gelée pendant l’hiver, mais cela reste tolérable, car les nains n’ont besoin d’eau que pour se soigner. De même que le climat, il faut s’assurer la présence d’arbre pour la ressource en bois (indiqué par Trees). Si vous commencez dans un environnement gelé où vous ne trouvez pas de liquide, sachez qu’on peut transformer la glace en eau avec la lave. La lave chauffe automatiquement les murs et les cases environnantes. Il suffit d’amener la lave suffisamment proche de la glace sans toutefois la toucher pour obtenir de l’eau. Si la lave et la glace se touchent, celle-ci fondra et la réaction des deux se transformera en Obsidian (la seule pierre permettant de créer des épées).

 

L’environnement (calme et hostile) dans Dwarf Fortress

 

Il existe trois types d’environnements dans Dwarf Fortress : Good, Neutral et Evil, mais pour compliquer les choses, ces environnements peuvent apparaitre dans le même emplacement si deux sont voisins. Ainsi, ce n’est pas parce que vous avez trouvé un environnement Good que vous n’aurez jamais de présence Hostile (sinon ce ne serait pas Dwarf Fortress).  De même, chaque environnement se divise en trois sous-catégorie tels que Benign, Neutral et Savage. Ainsi, vous pouvez avoir un environnement principal Good, mais dans une sous-catégorie Savage qui contiendra des créatures qui peuvent être dangereuses. Pour éviter une migraine avant l’heure, choisissez Wilderness dans l’indication de la carte. C’est la sous-catégorie Neutral de l’environnement Neutral… En gros, l’environnement Neutral ressemble au monde réel et vous pourrez rencontrer des créatures inoffensives tels que des Wombat, des Dingos, mais aussi des gorilles, des éléphants ou des aigles géants. Wilderness est un bon choix parce que cela permettra à vos chasseurs et à vos escouades de s’exercer sans oublier la production de nourriture, d’os et de fourrures.

Le climat joue un rôle important dans le type de créature qui sera disponible, ainsi, un environnement chaud aura des créatures qui supportent cette température et la même chose est valable pour les environnements froids ou gelés. Et je n’ai pas besoin de vous dire ce que vous risquez si vous choisissez l’environnement Evil. Cet environnement contiendra les créatures les plus dangereuses qui existent tels que les morts-vivants qu’on ne peut pas tuer à moins de les découper en morceaux et de les traiter dans une tannerie ou de les dépecer dans une boucherie. Si vous découpez juste un mort-vivant en morceau, alors il revivra et pire encore, chacun de ces morceaux deviendra un autre ennemi (je n’ai pas besoin de faire un dessin où cela vous conduira). Et ce n’est pas tout, car vous aurez aussi des joyeux lurons tels que des ogres, des gnomes noirs, des harpies, des gremmelins (tout un programme !). Même les animaux sont terrifiants dans Evil. Ainsi, si vous avez des tigres dans un environnement Neutral alors il seront des Hommes-tigres dans l’environnement Evil.

 

La pierre et le métal dans Dwarf Fortress

 

Enfin, vous devez également vérifier la présence de pierre et de métal dans votre lieu d’embarquement de Dwarf Fortress même si je ne considère pas toujours ce paramètre. Si je ne trouve pas de métal, je pourrais toujours en acheter auprès des caravanes. Ma technique de décorer des Crafts avec des pierres précieuses est très efficace. La présence de métaux est indiqué par Flux dans l’emplacement, mais évidemment, vous ignorerez le type de pierre que cela contiendra (creuse, baby, creuse pour le découvrir). Essayez également de trouver du Clay (argile) pour créer de la porcelaine et du Sand (sable) pour créer du verre, mais ce n’est pas des priorités. Si l’indication est Deep dans la ressource telle que Deep Stone, cela signifie simplement qu’il faudra creuser sur plusieurs niveaux pour en trouver. En tout cas, quel que soit l’environnement que vous choisissez, vous allez toujours trouver des pierres pour vos constructions. En résumé, pour choisir le lieu d’embarquement dans Dwarf Fortress, vous devez vérifier les trois points suivants :

  • Temperate (climat)
  • Wilderness (pour l’environnement)
  • Flux, Sand, Clay (pierre et métal)

Même si les puristes de Dwarf Fortress crieront devant ces choix simplistes, je pense que c’est suffisant pour commencer une bonne partie et être relativement tranquille avant votre première invasion de gobelins.

 




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